CAPITOLO 15

 

LA BASE MILITARE

Se al Sacro Vault avete parlato con Goris sicuramente sulla vostra mappa sarα comparsa una nuova locazione visitabile: la Base Militare. Non si tratta di un punto di passaggio obbligatorio, ma una gita in questo posto vi regalerα numerosi XP, vi farα perdere tantissimi HP, e se sopravvivete vi farα entrare in possesso di un item splendido e troppo ganzo: la Power Armor, ma andiamo con calma visto che non Φ cos∞ facile recuperarla. Scesi dalla vostra Highwayman vi ritrovate in un'aia deserta, popolata solo da lupi. Scontato il dire che possiamo divertirci a cecchinarli senza prenderne troppe. Quattro tende abbandonate conterranno vari item che potete raccogliere, tra cui un primo olodisco informativo della zona. Tanti, che dico, tantissimi XP vi verranno regalati se riuscirete a liberare l'ingresso alla fortezza. Vi occorre come prima cosa dell'esplosivo, reperibile eventualmente al deposito. Dovete come prima cosa andare verso il carrello davanti all'ingresso e raccogliere da terra un'asta metallica. Fissate l'asta al carrello e poi alla stessa l'esplosivo innescato. Date una bella spinta al vagoncino et voilα: la strada Φ spianata. Appena entrati vi conviene dirigervi verso il generatore e ripararlo, almeno potrete sparare con precisione alle bestiacce che popolano il piano. Prima di lanciarvi ai piani bassi andate a far fuori l'unico bipede del piano e pensate che scendendo nel complesso ne dovrete affrontare decine!!! A questo punto se siete massicci o vi sentite audaci prendete pure l'ascensore per l'inferno che vi aspetta. Il livello due Φ letteralmente impestato di mostri e lo scontro potrebbe richiedere pi∙ tempo di quanto crediate, quindi calibrate bene la vostra squadra, attenzione alle armi che usate e sceglietevi un punto da dove gestire il combattimento. Io ho iniziato attaccando i nemici a sud e poi aspettando i rimanenti mutanti che giungevano alla spicciolata. Annientati gli interminabili avversari esplorate la zona dormitorio e gli armadietti: la ricompensa alle vostre fatiche sarα una rarissima Power Armor, guarda caso della vostra misura! Indossatela, date un occhio allo specchio per vedere come vi sta e se non siete stanchi di menare le mani scendete al successivo livello.


La difficoltα degli scontri e il numero dei nemici sono ai livelli: vi auguro buon divertimento! Se riuscite a superare lo sbarramento di fuoco e ancora non ne avete a sufficienza, c'Φ anche un quarto ed ultimo livello ad attendervi, raggiungibile da un differente ascensore. E' il regno del malvagio Melchiorre e dei suoi amichetti artigliati. Il mago in sΘ infatti non Φ difficilissimo da abbattere, ma la stessa cosa non si pu≥ dire delle bestie che richiama dalla pozza radioattiva se non fate in fretta o vi avvicinate troppo. Ucciso anche l'ultimo abitante della Base perquisite, recuperate l'olodisco che narra gli ultimi avvenimenti della fortezza e tornate alla luce del sole. E' giunta l'ora di tornare al vostro paesello nativo, riportare la vita a un tenore accettabile grazie al GECK recuperato e, perchΘ no, mettere su famiglia. Per il momento perci≥ ignorate la cittα di San Francisco che probabilmente Φ apparsa sulla vostra mappa e dirigetevi alla volta di Arroyo. Strada facendo non sarebbe una cattiva idea fermarsi a New Reno e recuperare ci≥ che vi spetta per le missioni portate a termine nel frattempo (per Bishop e Wright). Questo sottintende che prima dovrete spazzare via i Mordino, ma dopo aver affrontato tutti i super mutanti della Base Militare che paura volete che vi facciano qualche dozzina di delinquenti? Assicuratevi perci≥ di sentirvi in forma ed entrate al Desperado Casin≥ armi alla mano. Estinti i Mordino mi sembra logico che non facciate pi∙ parte della loro famiglia. Saccheggiate avidamente e portatevi nell'East Side. Parlate con Orwille Wright e riferite di aver compiuto la missione a Sierra. Riceverete la vostra ricompensa ed entrerete a far parte del clan, ma anche stavolta per poco: reimbracciate le armi e fate un'altra carneficina, senza scordare i nemici nel palazzo superiore. Un'altra volta liberi da legami familiari Φ il caso di affrontare l'ultimo boss sopravvissuto, il pi∙ cattivo e potente: Mr. Bishop! Purtroppo mi sono accorto di aver compiuto qualche piccolo errore nelle fasi precedenti del gioco (trombargli la moglie), ma se volete potete riiniziare ed evitare di fare altrettanto. Avete in mente il secondo omicidio a NCR? Evidentemente l'aver giα preventivamente eliminato il vice presidente Carlson implica non che il capoccia vi riconosca subito la missione, ma che eviti di proporvi nuovi lavori, e quindi la perdita dei benefici legati all'entrata nel suo gruppo. Se infine, come me, non avete resistito alla libidine generata da mesi di pellegrinaggio solitario nelle Wasteland e avete deciso di intrattenervi con la Signora Bishop nella vostra precedente visitaà meglio che abbiate le armi pronte: il vostro datore deve essersene accorto e non vuole permettervi di bissare. Giunti a questo punto non dovrebbe essere un problema far saltare velocemente le cervella al mafioso e ai quattro sfigati che lo difendono, perci≥ eseguite e fate un salto nella stanza dell'ex leader. In posizione analoga a quella delle altre due camere si trova una cassaforte a muro. Cercate di disattivare la trappola installata e datevi allo scasso; il frutto dell'operazione sarα un olodisco da consegnare al primo cittadino Lynette e una mappa che indica la dislocazione dell'accampamento dei predoni. Scendete le scale ed eliminate chiunque vi sbarri il passo nei due piani sottostanti, quindi dirigetevi alla macchina e partite alla volta dell'accampamento dei predoni appena identificato.


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